Interaksi Manusia Dan Komputer
1.1 Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin
ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi
perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan
oleh manusia.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah
suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari
sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi
tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu
atau lebih komputasi mesin.
Dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai
akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang
ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu
dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse,
joystick, dan lain-lain. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan
macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau
kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau
macam-macam ikon.
1.2 Bidang
– Bidang Yang Berkaitan Dengan Interaksi Manusia Dan Komputer
1)
Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Teknik Elektronika menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem
manusia komputer. Ilmu ini merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan
suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Ilmu komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang
menjelaskan dan menstransformasikan informasi, baik itu berhubungan dengan
teori-teori, analisis, desain, efisiensi, implementasi, ataupun
aplikasi-aplikasi yang ada padanya. Bidang ini berperan memberikan
kerangka kerja untuk dapat merancang sistem human-computer
interaction (HCI).
2)
Psikologi Kognitif
Psikologi Kognitif adalah salah satu cabang dari psikologi yang
dikonsentrasikan untuk
memahami perilaku manusia. Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia
menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang
suatu informasi, keahlian mengontrol motorik, dan
mengajukan model proses kognitif yang dapat memberikan pengetahuan yang
bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna (manusia).
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja
objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
3)
Perancangan Grafis, Desain dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang
penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka
menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Sebuah gambar dapat bermakna sama
dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup
efektif antara manusia & komputer.
4)
Ergonomi
Ergonomi merupakan ilmu yang menitikberatkan pada pembahasan mengenai
manusia sebagai elemen utama dalam suatu sistem kerja yang berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal :
bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5)
Linguistik (Ilmu Bahasa)
Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan
dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus,
misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah, dan lain
sebagainya.
6)
Matematika
Hubungan matematika
dengan interaksi manusia dan komputer adalah suatu contoh pembuatan software
haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa
dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur
kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut
disukai oleh banyak orang. Jika software menggunakan aspek matematika
secara efisien maka software tersebut dapat digunakan secara maksimal
dengan pengguna dan menghasilkan hasil yang optimal.
7)
Antropologi
Antropologi adalah salah satu cabang ilmu sosial yang mempelajari tentang
budaya masyarakat suatu etnis tertentu. Antropologi (Ilmu Manusia)
dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana
interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, antropologi dapat
menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim
dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan
lain-lain.
8)
Artificial
Intelligence (Intelijen Buatan)
Intelijen Buatan merupakan kecerdasan atau kemampuan dari manusia yang
diterapkan pada sebuah entitas buatan. Biasanya sistem seperti ini dikenal
sebagai komputer. Komputer pada awalnya digunakan hanya untuk melakukan operasi
hitung. Namun dengan berkembangnya pikiran manusia serta kecerdasan manusia,
komputer dapat melakukan kegiatan kegiatan yang bisa dilakukan oleh manusia.
9)
Philosophy (Filsafat)
Philosophy adalah studi tentang masalah umum dan mendasar, seperti yang
berhubungan dengan eksistensi ,pengetahuan ,nilai ,akal,pikiran ,dan bahasa
sehingga dapat berperan untuk memberikan landasan filosofik dalam memahami
berbagi konsep bagi penerapan interaksi manusia dan komputer.
10) Engineering (Teknik)
Teknik yaitu
disiplin, seni, keterampilan, profesi dan teknologi memperoleh dan menerapkan
ilmu pengetahuan, matematika, ekonomi pengetahuan, sosial, dan praktis, untuk
merancang dan membangun struktur, mesin, perangkat, sistem, bahan dan proses,
dengan menguasai teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user interface
agar lebih efektif. Suatu produk /
program yang dibuat membutuhkan petunjuk manual agar orang yang belum biasa
menggunakan produk tersebut bisa mempelajari lebih dahulu sehingga dapat
terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.
1.3 Prinsip – Prinsip Yang Terkait
Dalam Interaksi Manusia Dan Komputer
User Compatibility
- Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah software aplikasi.
- Oleh karena itu sebuah haruslah seolah olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan usernya.
- Desiner harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda beda, hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri.
2. Product
Compatibility
- Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
- Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
- Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3. Task
Compatibility
- Sebuah aplikasi Software harus mampu mebantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
- Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dalam kodisi memilih dan berfikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
- Contoh : user tidak dipersulit dalam penginstalan sebuah software.
4. Work Flow
Compatibility
- Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengadopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
- Dalam sebuah aplikas, software engineer harus memikirkan baebagai urutan urutan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
5. Consistency
- Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
- Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada word, excell. Power point dan acces hampir sama.
6. Familiarity
- Sifat manusia mudah mengingat dengan hal hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya.
- Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model dan sebagainya
7. Simplicity
- Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
- Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik, kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
- User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal hal yang bersifat seederhana tetapi mempunyai bobot.
8. Roburtness
- Interaksi manusia dan komputer yang baik dapat berupa frase frase menu error handling yang sopan.
- Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem
- Penggunaan bahasa yang sopan lebih ditekankan pada prinsip ini.
http://uncuade.blogspot.co.id/2013/10/pengertian-dan-tujuan-pengertian.html
https://tigabelaskosongtiga.wordpress.com/2012/01/11/interaksi-manusia-dan-komputer/
0 comments